(Да, перевод опубликован не 28 сентября, в день рождения Дасквуда, однако возможность перевести выдалась только сейчас. В тексте все даты оригинальны и сохранены в первообразном виде. Перевод любительский.) «(прим. переводчика: небольшое введение от людей, которые брали интервью у Everbyte. все "зачеркнутые" слова перенесены прямо из текста интервью.) Поздравляем Вас, Сообщество Дасквуда, Сегодня 28-ое сентября, и для кого-то эта дата уже может быть знакома. Почему же, почему... Ну, некоторые из вас наверняка вспомнили ̶и̶л̶и̶ ̶д̶о̶г̶а̶д̶а̶л̶и̶с̶ь̶. Это третья годовщина Дасквуда! Какое же это было путешествие... Почему бы не прокатиться на этих эмоциональных качелях еще разок? Я горячо извиняюсь за те микроинфаркты, которые у вас могли вызвать маленькие намеки, которые мы оставляли на протяжении трех последних дней. Это было необходимо, и, я надеюсь, вы немного повеселились от этого небольшого террора. (прим. переводчика: как мне кажется, речь о постах, которые публиковались на Reddit перед публикацией интервью. Но это не точно) Чтобы поздравить игру, разработчиков и сообщество, мы поработали над небольшим сюрпризом для вас. Эксклюзивное интервью с Everbyte! Обычно они тратят 100% своего времени и сил на разработку игр, но сделали небольшое исключение для вас. У вас есть вопросы? Они ответили на ̶н̶е̶к̶о̶т̶о̶р̶ы̶е̶ ̶и̶з̶ них. Мы надеемся, вам понравится узнать, что происходило «за кулисами». (прим. переводчика: дальше идет фишка, которую добавили для Reddit) И, поскольку мы чувствовали, что сделали недостаточно, мы решили, что пришло время для пробной версии пользовательского стиля — этап 2. Теперь вы сможете настроить свой стиль как вам угодно. Ноооооо это не все... Вы также можете использовать эмоции вашего любимого персонажа для стиля, то есть иметь больше одного символа рядом с вашим никнеймом. Что касается стиля текста... если вы хотите, чтобы все вышеперечисленное осталось, советуем вам общаться аккуратнее. ;) **************************************************************************************** ⠀⠀⠀⠀⠀Кто такие Эвербайт? Как вы познакомились? С чего все началось? Представьтесь! Привет, реддит! Мы — Ванесса, Ян и Кевин, наиболее известные как Эвербайт. Впервые мы встретились в университете, где обучались на медиа-информатике. В 2016 мы начали публиковать наши игры на платформе Google Play и AppStore. Большая их часть была лишь экспериментом и ни одна из них не стала успешной. Тем не менее, мы многому учились с каждым своим проектом и продолжали совершенствоваться. Тогда с нами и «случился» Дасквуд. С момента выхода первого эпизода мы только и делали, что работали над Дасквудом непрерывно два с половиной года. ⠀⠀⠀⠀⠀Что, по вашему мнению, сильнее всего повлияло на вас (будь то видеоигры, фильмы, книги и т.п) при создании Дасквуда? Мы живем в маленьком городке, окруженном густым лесом. Звучит знакомо, да? Около двух минут пути отделяет наш офис и окраину Blackforest (Черный лес/Шварцвальд), который обычно выглядит как лес из фэнтези-фильмов. Это явно вдохновило нас и повлияло на Дасквуд очень сильно. Еще одна вещь, достойная упоминания — это различные произведения Стивена Кинга. Ванесса, автор сюжета, большая их поклонница. (см. приложение 1) ⠀⠀⠀⠀⠀Откуда пришла идея для легенды? Могла ли это быть реальная легенда, пришедшая из вашего городка? Когда Ванесса была маленькой, она часто слушала истории своей бабушки. Эти истории передавались из поколения в поколение и часто были пугающими и даже жестокими. Не лучшие сказки для детей, однако Ванесса и ее бабушка любили их. Легенда Дасквуда выдумана и не основана на фактах. ...ну или нет?) ⠀⠀⠀⠀⠀Были ли персонажи основаны на ком-то из ваших знакомых? Нет, абсолютно нет. По крайней мере не напрямую. Тем не менее, нам нравилось проводить время вместе, и мы надеялись, что другим так же понравится их компания. ⠀⠀⠀⠀⠀Догадывались ли вы о том, что актерами станут члены вашей семьи, в самом начале разработки? У нас совсем не было бюджета. Так что нанимать профессиональных актеров было невозможным, но мы были убеждены, что Дасквуду необходимы реальные люди. В конечном итоге мы составили список друзей и членов семьи, которых мы могли видеть в определенных ролях, и начали обзванивать их по одному. К счастью, все согласились. Мы считаем, что они очень хорошо справились. ⠀⠀⠀⠀⠀На какого персонажа вы больше всего похожи? Мы сидим перед нашими компьютерами абсолютно столько же, сколько Джейк. Мы наслаждаемся хорошей едой так же, как и Клео. Мы (пытаемся) шутить так же, как Ричи. Иногда пересекаем черту, чтобы достичь своих целей, как это делает Лили. Это зависит от ситуации. ⠀⠀⠀⠀⠀Был ли у вас опыт в кинопроизводстве, режиссуре и монтаже до Дасквуда? Мы изучали медиаинформатику, поэтому для нас это не было чем-то совершенно новым. Однако слышать о чем-то и заниматься этим — абсолютно разные вещи. Качество производства значительно возросло по сравнению с первым эпизодом и десятым. ⠀⠀⠀⠀⠀Насколько сложной была запись на двух языках? (прим. переводчика: речь о видео, которые были записаны актерами в двух версиях — на английском и на немецком (родном) языках) Совсем несложной — по крайней мере, не для нас. Однако наши актеры не привыкли говорить на английском языке в повседневной жизни, поэтому им пришлось немного потрудиться. Мы рады, что наши игроки лояльно к этому относятся. ⠀⠀⠀⠀⠀Можете ли вы примерно сказать, сколько человек помимо вас троих участвовало в процессе разработки? Обычно мы сами занимаемся всем процессом разработки: написание текста, программирование, редактирование видео и аудио, графический дизайн, поддержка электронных писем. Исключением была финальная сцена десятого эпизода, где мы работали со съемочной группой из восьми человек, так как декорации были довольно сложными. ⠀⠀⠀⠀⠀Что было самым сложным, с чем вы столкнулись на этапе разработки? На этот вопрос трудно ответить, поскольку планка постоянно повышается. Разработка игр требует больших усилий, так как каждый в нашей небольшой команде должен выполнять множество ролей. Излишне говорить, что вы не можете быть экспертом во всех областях, поэтому за каждой большой проблемой скрывалась такая же большая. Что действительно нас раздражало, так это проблемы, возникающие каждый раз во время выхода нового эпизода. В день выхода эпизода практически гарантированно возникают проблемы, будь то баг в игре или обрушение серверов. Тот факт, что сотни тысяч людей ждут с нетерпением и НЕ МОГУТ поиграть (или того хуже), бьет по нам по-разному. Эти проблемы необходимо решать как можно скорее в условиях сильного давления. Эти дни всегда оставляют свой отпечаток. ⠀⠀⠀⠀⠀Чем больше всего вы гордитесь в рамках игры? Если нам нужно сосредоточиться на чем-то одном, то больше всего мы горды нашим сообществом. Мы поражены тем, как много людей собрались в сети и делятся своими теориями, мыслями, рисунками, песнями, мемами, фанфиками, любовными письмами и т.д. Мы особенно гордимся тем, насколько сплоченным и дружным является сообщество. ⠀⠀⠀⠀⠀Что заставило вас понять, что Дасквуд становится популярным? Сначала мы заметили увеличившееся количество скачиваний, за которым последовало гораздо больше писем, чем обычно. Игроки начали присылать предложения и пожелания или просто сообщать нам, насколько им понравилась игра. Наши аккаунты в социальных сетях (например, Инстаграм) взорвались, и мы начали получать подарки и написанные от руки письма со всего мира. Для нас очень приятно видеть, скольким людям нравится Дасквуд, и это является для нас огромной мотивацией. Спасибо вам!! ⠀⠀⠀⠀⠀Ожидали ли вы такого отклика от сообщества, да и в принципе такого большого количества людей в сообществе? Нет, никогда. Некоторые из вас, возможно, читали пост, который Ванесса сделала некоторое время назад (прим. переводчика: vk.com/wall-201092871_7013). Мы были очень близки к тому, чтобы отказаться от нашей мечты о создании игр. Никому не было дела до того, что мы делали, не говоря уже о том, чтобы поддерживать наши разработки, покупая что-то. Мы не могли платить по счетам за аренду, и было совершенно очевидно, что мы больше не можем позволить себе делать игры. Дасквуд был нашей последней попыткой. Однако игроки Дасквуда были другими. Они выражали поддержку во многих отношениях и просили нас продолжать. Никто из нас этого не ожидал, и мы очень благодарны за это — как мы и говорили, сообщество это то, чем мы гордимся больше всего. Это выходит за рамки наших самых смелых мечтаний, и мы не уверены на все 100%, что это не сон. ⠀⠀⠀⠀⠀Какого было актерам заметить, что у вас так много поклонников по всему миру? К сожалению, нам в нашей жизни не удалось путешествовать так много, как нам бы этого хотелось. И даже даже для тех, кто много путешествует, существует слишком много мест, чтобы посетить все. Тем не менее, почти в каждом есть хотя бы один игрок Дасквуда, что, вроде как, объединяет всех нас. Мир стал намного меньше — в хорошем смысле. ⠀⠀⠀⠀⠀Чувствовали ли вы давление, когда начали замечать, что игра становится все популярнее? Вы боялись разочаровать фанатов? Если да, оказало ли давление положительное влияние? Да, давление было очень сильным, и с ним трудно было справиться не только психологически, но и физически. Работая два с половиной года без больших отпусков, начинаешь испытывать все больше сложностей, особенно когда огромную роль играет творчество. В каждом эпизоде мы пробовали что-то новое, чтобы Дасквуд оставался интересным и раздвигал границы жанра текстовых квестов-детективов. Если экспериментировать таким образом, всегда есть шанс потерпеть неудачу и разочароваться. Но это необходимый риск, если вы хотите удивить даже самых закаленных детективов. ;) ⠀⠀⠀⠀⠀Вы помните как читали теории, которые были близки к сюжету игры? Какова была ваша реакция? Мы обожаем, когда это происходит! Это определенно скорее «момент гордости», чем «момент облома». Для нас всегда было важно, чтобы история была понятна. Однако заметим, что это также может относиться к теориям, далеким от истины. Как детектив, вы должны видеть гипотезы, и ошибаться — это часть этого. Некоторые ошибочные теории настолько детализированы и хорошо продуманы, что производят на нас не меньшее впечатление. ⠀⠀⠀⠀⠀Что вы чувствуете теперь, когда игра закончена? Большая часть сообщества находилась в странном состоянии, похожем на горе. Это было тем же самым для вас? Когда Дасквуд был закончен, это действительно потрясло нас. Это было похоже на потерю хорошего друга. Мы чувствовали себя пустыми. Нам очень помогло то, что мы практически сразу начали работать над нашей следующей игрой. Желание заполнить эту пустоту помогло нам уловить такие важные чувства как атмосфера и т.д., особенно на ранних стадиях концепции. Мы очень довольны текущим прогрессом, и тот факт, что игра находится в той же вселенной, заставляет нас чувствовать себя как дома. Мы знаем, что все находятся на пределе своих возможностей, но для хороших игр нужно время — кратчайшего пути нет. Мы хотим разработать преемника, который, по общему мнению, пойдет по стопам Дасквуда.» Это все. Спасибо тем, кто дочитал этот перевод, в него вложены не только эмоции и труды разработчиков, но и мои личные. Данная группа будет продолжать свое существование для подобных постов до тех пор, пока не появятся новости/эпизоды новой игры Эвербайт. И я буду с вами в новом проекте. :) Спасибо за то, что вы были с нами все это время и ждете наших постов. :* tags: #duskwood; #news@duskwood_for_rus » Элисон

Теги других блогов: эмоции годовщина Дасквуд